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用数据告诉你真相:VR到底是现实还体是陷阱 - 杏彩平台

用数据告诉你真相:VR到底是现实还是陷阱

近两年来,虚拟现实和增强现实成为了资本的宠儿,不管是国内还是国外,都有不少开发商对这个领域跃跃欲试。然而,作为一个尚处于起步阶段的市场,2016 年 VR 领域到底有多大的机会呢?最近,沉浸式技术联盟(The Immersive Technology Alliance)执行总监 Neil Schneider 在他的博客中根据目前的真实数据进行了分析,包括 VR 手游、PCVR 游戏和主机 VR 游戏进行了可观的介绍。那么,VR 到底是现实还是陷阱,潜力到底如何呢?以下请看 Gamelook 编译的内容:

在电影《割草者》中有一个非常重要的片段,一个名叫 Jobe 的虚拟现实狂热粉丝认为,和电视以及电话比起来,VR 会像野火一样遍布全世界,他的精神科医生告诉他,这是狂想症,是‘失去理性的表现’。

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如今,VR 的普及或许并不是毫无希望的,销售统计公司 JPR 和其他的业内研发数据或许可以帮我们更好地了解这个‘新大陆’。在这份博客中,我们主要讨论以下几个问题:三星 Gear VR 的销量以及为什么手游处理器不会突然超过 PC 级别的 VR?GPU 市场以及 PC VR 头戴设备销量潜力如何?为什么头戴设备定价如此之高,什么时候价格会降下来?索尼 PSVR 销量预计;为什么业内领导者们说有可能普及,有什么依据,短期内的利润和机会在哪里?

三星 Gear VR 的移动虚拟现实展望:有望卖出 300 万

在移动设备和虚拟现实方面有非常大的销售预期,然而,最优秀的移动 GPU 也用了 10 年才赶上 PC 桌面级的 GPU。当三星宣布他们的 Galaxy S7 期间智能机将有 30% 的 CPU 处理能力提升和 60% 的 GPU 性能提升的时候,曾有人觉得这个说法有可能是真的,或许,三星真的能够打破摩尔定律的限制,然而结果并没有。

目前的高通骁龙 820 处理器据称是性能最好的,使用了伪水冷解决方案,还集成了 Khronos 公司最新的 Vulkan 图形 API 获得硬件和软件性能的加成。然而,据 Khronos 集团总裁 Neil Trevett 表示,最新的 Vulkan API 主要是针对游戏引擎、中间件以及高级应用以获得最大化性能表现,减少因为驱动导致的过载和延迟,用比较低的电量提高游戏的性能表现,而不是提高硬件性能。

JPR 公司的 Jon Peddie 则表示,除非有第二次的技术创新潮,否则硬件性能不会突然跨越式增长,计算领域的硬件性能都是按照固有的增长曲线在逐渐提升,所有领域都一样,所以,移动平台的 GPU 想要真正达到目前尖端的 PC 桌面级 GPU,可能还需要十年。

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三星的智能机年销量是 3 亿部,其中只有 20% 属于高端机,也就是说,即便是往最好的方向考虑,潜在的三星 Gear VR 用户也只有 6000 万人,最初有人预计三星可以在 Gear VR 发布 12 个月内售出 300 万套。然而,这种预测是基于真正的头戴式购买者的。最近,三星宣布在多个地区施行预定促销套装免费送 Gear VR 的做法,其实在 2015 年假期 Galaxy S6 发布的时候,该公司也这么做了。如果今年该公司进行多次这样的促销,理想情况下 Gear VR 普及率可能达到 900 万至 1200 万。不过,由于这些设备是和智能机捆绑销售的,所以未知因素就是,消费者是否真正愿意使用它们。

由于 Gear VR 的售价为 99 美元,所以对于移动 VR 市场来说,三星和 Oculus 面临的不仅仅是硬件的提高,还有内容方面的扩展。

据 JPR 最新的季度 GPU 销售报告,AIB 和 Discrete 显卡在 2015 年的销量从 4400 万增至 5000 万,当然,其中有 593 万销量是爱好者级别的显卡,也就是中高端显卡,比 2014 年增长了一倍以上。所以我们不难看出的是,高端显卡的增长推动了整个 GPU 的销量增长,分析师们认为这和 VR 设备的预售有一定的关系,因为 VR 设备对于显卡的要求比较高。

因此 JPR 预测,当 VR 产品发布的时候,这部分用户可能会购买能够与 VR 设备配套的硬件。

2016 年的 PC VR 硬件销量将有多大:预计 50 万台左右

能够成为 VR 级 GPU 的包括 AMD 290 系列以及英伟达 970/980 系列或者更好的显卡,这些硬件只占 2014-2015 年爱好者级显卡出货量的一部分,目前市场上能够达到 VR 级的显卡用户大约有 530 万。如果把 2014 年最后一季度和 2016 年第一季度的销量加起来,可能会有 730 万符合要求的 AIB 显卡用户,但是,这些显卡所配套的 PC 并不一定能够达到 VR 设备的要求,出于合理考虑,我们暂且预测 2016 年能具备 VR 兼容性的 PC 可以达到 300 万台。

所以 PC 平台的 VR 头戴设备预计可以达到 50 万台左右,其中包括消费者购买的 30 万台和媒体/开发者购买的 20 万台。当然,Oculus 和 HTC 也或许有更好的表现,但 50 万的数字只是基于现有数据的预测而已。

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然而,销量预测并不能决定 VR 是否可以带来收入,至少不会直接给开发商带来收入。所以对于业内来说,关键的是探索如何在这几十万设备用户中获得短期收入。

我们已经看到了很多的创意想法,FOVE、HTC 和 Starbreeze Studios 已经公开展出了 VR 内容,然而这只是猜测,并不见得这些硬件的销售模式是可以盈利的。另外在营销方面,VR 还可以用很有创意的方式帮助产品销售增长,或许房地产领域的前景在短期内是最大的。商务、建筑、学术、工程学、医学等领域如果有了 VR 头盔都只会变得更好。比如在医疗领域,VR 已经用于治疗严重创伤后遗症,至于其他疾病的治疗,还需要更多的临床数据证明。

在娱乐方面,游戏开发者们通过提供更好的内容可以得到更多的收入,比如位于马德里的开发商 Estudiofuture 就成功创造了用于本地政府使用的 VR 体验,他们的 demo 在没有消费者版本的硬件出来之前就已经卖出了 1.5 万份,因此,VR 市场的领域是给能够找到盈利方式的开发商准备的。

市场规模将如何影响售价:降价需要时间

其实,由于 VR 设备属于初期阶段,Facebook 和 HTC 本可以把他们的硬件卖到 1000 美元,不过两家公司分别定价为 600 和 800 美元,考虑到上面所说的销量预期,这两家公司的定价模式并不让人意外。不过,在假期季和特殊促销的时候,如果再有合适的电脑硬件打折,PC VR 设备的价格还会下降。

认真的说,对于现在 VR 设备价格的抱怨其实和多年前对使用 WiFi 的抱怨一样,这都是需要时间的。

主机平台的虚拟游戏市场:有可能达到 300 万销量

截至 2015 年 12 月 31杏彩娱乐平台 日,PS4 的销量达到了 3600 万,除此之外并没有特别大的变化,对于索尼来说,在 2016 年把这部分用户当中的 10% 转化为 VR 玩家是可行的,考虑到该平台的持续增长性和未来的价格变化,主机 VR 市场或许会进一步增长。

Facebook 的高管表示,把 VR 变成一项业务是这家社交大亨未来 10 年的计划,而不是短期行为,2014 年初,该公司斥资 20 亿美元收购了 Oculus,除了 VR 之外,Facebook 还会继续投资其他项目,因为他们认为可以用 VR 完成的事情有很多,但目前出于非常早期的阶段。

然而,我们必须清楚的是,Facebook 的看法只是用于该公司,他们的传统收入是和 VR 半毛钱关系都没有的,短期内 VR 不会给该公司带来重大的收入增长。不过对于业内的其他公司来说,很少有能够等 10 年的,大多数公司必须在三五年之内看到结果,所以在看到资本入场感到兴奋的时候,我们也应该做好自己的准备。

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Unity 公司 CEO John Riccietello 表示,从目前到 2017 年之间,VR 的销量增长曲线可能都是十分稳定的,在 2020 年会快速提高,虽然这个说法比较可靠,但目前仍然缺乏足够的数

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据证明 2020 年会如何。

结论:初期阶段入场高风险高回报

PC VR 公司需要面对的是 Facebook 这样的大佬,他们可以用 10 年的时间去等待 20 亿美元投入带来成效,但是,十年之后谁知道 VR 技术会走到哪一步呢?移动 VR 对于 Oculus 来说是意外的收获,主要得益于和三星的合作,不过该设备也面临着谷歌 Cardbord 的竞争,最近苹果公司甚至也表达了对虚拟现实领域的兴趣。

HTC 和 Valve 也可以看作是 Facebook 旗鼓相当的对手,但他们也公开表示希望给 VR 找到更多的商业方式,因此 Vive 的短期销量对他们来说或许并不是最重要的。因此,考虑到摩尔定律的限制,2016 年的 VR 市场潜力注定是比较有限的,虚拟现实领域的爆发更可能出现在未来几年。

对于游戏开发商们来说,早期进入 VR 市场风险是最大的,但其奖励也是非常丰厚的,因为当 VR 头戴设备正式出售的时候,我们谁也无法预测销量,我们只能看实际销量,所以目前再多的预测也只是想象,我们需要真正看到消费者们的反应之后才知道有多大的潜力,开发商们也才能确定他们的公司在没有投资者支持的情况下能否生存下去。平台持有者能够提前支持开发商的数量是有限的,所以先入场的探索者们只有自助,比如集成多个 SDK 以最大化销量,这是目前来看唯一可行的方法。

所以,对于游戏开发商们来说,要注意这里说的是 VR 专属游戏,虽然有很多游戏同样可以在传统平台运行,甚至还会有更好的表现,但这个市场还需要不断地探索才能找到专属于 VR 爱好者的内容。

所以,不要紧张,不管你是否决定进入这个领域,目前的数据至少还没出现特别大的变化,2016 年只是 VR 市场起步的开始,真正关键的时机或许是 2018 年以后,对于游戏开发商们来说,能够被大众市场所接受更多地需要深思熟虑的计划,而不是一时的头脑发热。另外,非常重要的是,VR 市场需要时间去学习和创造伟大的内容。

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点击次数:  更新时间:2018-07-28 00:00:00  【打印此页】  【关闭